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Die vorliegende Arbeit setzt sich auseinander mit den interaktiven Möglichkeiten des Fernsehens und dessen Auswirkungen auf die TV-Werbung. Mit einem aktuellen Fernsehgerät und Internetzugang ist zeitversetztes Fernsehen möglich. Der Zuschauer muss sich nicht mehr nach festen Programmzeiten richten, sondern entscheidet selbst, was er wann, wo und in welcher Form sehen will. Filme und Sendungen können aufgenommen und später ohne Werbung geschaut werden. Für die Werbebranche kann dies ein großer Nachteil sein, da die Werbebotschaften keine Aufmerksamkeit mehr erhalten. Interaktives Fernsehen bietet aber auch Chancen. Aus den gewonnenen Nutzerdaten der Fernsehkonsumenten können wertvolle Schlüsse gezogen werden, welche wiederum in zukünftige Werbespots einfließen.
Agenten in virtuellen Welten können sich mit Hilfe verschiedener Wegfindungsalgorithmen selbständig von einem Start- zu einem Zielpunkt bewegen. Dafür existieren zahlreiche Algorithmen, um beispielsweise im Rahmen eines Videospiels an die Agenten gestellten Anforderungen und Handlungssequenzen zu erfüllen. Eine solche Anforderung stellt häufig die Navigation durch einen Spielbereich dar. Bei der Anwendung auf Videospiele müssen besondere Voraussetzungen erfüllt werden. Hierzu gehört ein besonders effizienter Umgang mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen, um echtzeitfähige Entscheidungen zu ermöglichen und eine nahtlose Integration ins Spielgeschehen zu gewährleisten.
Zu diesem Zweck sind verschiedene klassische Wegfindungsalgorithmen zu implementieren und auf ihre Qualität und Effizienz zu prüfen. Mithilfe der Unity Engine lassen sich verschiedene Szenarien kreieren, die Herausforderungen für unterschiedliche Agenten bilden. Dabei werden die zurückgelegten Wege und Zeiten, aber auch die benötigten Ressourcen mithilfe eines Logging-Systems aufgezeichnet, miteinander verglichen und deren Gute in Abhängigkeit zur Anwendungsdomäne evaluiert.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Corporate Design als visuellen Bestandteil der Unternehmenskommunikation. Um das nötige Grundverständnis zu schaffen, erfolgt zunächst eine Einführung in die Corporate Design‐Entwicklung. Nach der Begriffsklärung werden die Aufgaben des CDs beschrieben und die zentrale Rolle des Logos verdeutlicht. Anschließend wird auf die Grundlagen der visuellen Kommunikation eingegangen. Speziell die Eigenschaften von Formen, Farben und der Typografie im Corporate Design werden dabei beleuchtet. Im Anschluss daran werden die Gestaltungsregeln für das Kommunikationsdesign und der Entwicklungsprozess eines CDs analysiert. Diese bilden die Basis für die sich anschließende praktische Umsetzung der Corporate Design‐Entwicklung am Beispiel des Incentive‐Programms der MAS FINANZ AG.“
Im Rahmen des Projekts "Historisches Mittweida" entsteht eine virtuelle Nachbildung der Stadt Mittweida Auf Basis der Unity-Engine. Der thematische Fokus liegt auf einer spielerischen Nachbildung der Entwicklungsgeschichte der Hochschule Mittweida. Der menschliche Spieler soll dieser selbst Hand anlegen dürfen und so seine eigene, aber immer noch an die historischen Vorgaben angelehnte Version dieser Geschichte erschaffen können.
Das Ziel dieser Arbeit besteht in der Erweiterung dieses Projekts um ein Multi- Agentensystem (MAS), welches die Spielwelt mit virtuellen Studenten belebt. Die virtuellen Studenten haben individuelle Fähigkeiten und Begabungen und steigern ihre Erfahrungen durch den Besuch von Lehrveranstaltungen. Die Dynamik dieser Abläufe soll spielerisch erlebbar sein. So soll der Spieler z.B. durch die Errichtung von Hochschulgebäuden und der Einstellung von Dozenten die Lehrumgebung für die Studenten aktiv gestalten. Dazu benötigt er Ressourcen, welche er aus Studiengebühren, Forschungsprojekten und anderen Quellen erhält.
Zur Abbildung des Lehrbetriebs der Hochschule Mittweida sollen Agenten in der Rolle von Studenten und Dozenten zur Interaktion miteinander befähigt werden, damit ein generalisierter Studienablauf abgebildet werden kann. Zu diesem Zweck soll zunächst ein generalisiertes Konzept dieser Agenten entwickelt werden. Dieses Konzept soll daraufhin in einem Prototypen umgesetzt werden, welcher dann auf Spielbarkeit hin evaluiert werden soll. Die abschließende Evaluation soll Rückschlüsse dazu liefern, wie der Prototyp ausbalanciert werden muss, um das Spielerlebnis und den Fluss des Spiels zu verbessern.