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Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Bildung sozialer Netzwerke, insbesondere mit denen die sich in Massively Online Role Playing Games bilden. Es wird in unterschiedlichen Bereichen informiert und analysiert, um zum Ende hin ein logisches Ergebnis zu erhalten, welches auf Fakten aufbaut.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, das interaktive Drama Façade auf einen Neuigkeitswert im Medienbereich zu überprüfen. Aufgrund der ungewöhnlichen Charakteristika des Mediums Façade erschien eine entsprechende Fragestellung aktuell und notwendig. Für deren Beantwortung wird zunächst durch Analyse von Façade eine heuristische Differenzthese erstellt, die in der folgenden primären intermedialen Reflexion als Vergleichskriterium für die Medien Computerspiel und Theater dient. Da nur diese beiden Medien für den Vergleich herangezogen werden, werden die zusammengefassten Ergebnisse der Differenzverifikation am Ende der Arbeit als ein partielles Ergebnis gewertet.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den generierten Ökonomien durch Onlinerollenspiele am Beispiel World of Warcraft von Blizzard Entertainment. Bei der Untersuchung soll der Vergleich zu der realen Volkswirtschaftslehre aufgestellt werden. Ziel der Arbeit ist es, neue wirtschaftliche Möglichkeiten vorzustellen, die über das aktuell angewandte Subskriptionsmodell der Onlinerollenspielanbieter hinausgeht. Außerdem soll analysiert werden, wie sich World of Warcraft seine Monopolstellung im MMORPG-Markt erarbeiten konnte und welche Rolle die Medien bei diesem Erfolgsmodell spielten.